[SD건담 캡슐파이터 - 인피니트 저스티스 건담 공략] 이건 내가 잘해서 캐리한게 아니야.

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[SD건담 캡슐파이터 - 인피니트 저스티스 건담 공략] 이건 내가 잘해서 캐리한게 아니야.

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Writer 원수화령 Date22-03-31 00:00 Hit63, Comment0,

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난 못하는데, 기체가 멱살잡고 캐리한다ㅎㄷㄷ

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[인피니트 저스티스 건담]

[랭크]
SS랭크

[속성]
근거리형

[스탯]
체력 : 15.3 / 15.3
방어력 : 16.8 / 19.8
필살기 : 21.3 / 21.3
스피드 : 25.8 / 27.6
공격력 : 21.3 / 18.3
민첩성 : 21.6 / 22.8


[무장]

(가변전)
1번 무장 - 슈페르 라케르타 빔 샤벨
2번 무장 - 고에너지 빔 라이플
3번 무장 - 하이퍼 포르티스 빔 포
4번 무장 - 난무형 필살기

1번 무장은 슈페르 라케르타 빔 샤벨입니다.
준수한 5타 칼입니다.
2,3,4타 모두 매우 부드럽게 스왑이 됩니다.
오히려 선후딜이 너무 없어서 손이 못 따라갈 정도입니다.
그러나 좋은 성능에도 불구하고,
가변후에 밀려서 잘 쓰지 않게 됩니다.


2번 무장은 고에너지 빔 라이플입니다.
중거리 판정의 빔 라이플입니다.
사거리는 일반적인 빔 라이플 수준이며,
데미지도 준수합니다.
잔탄은 6회입니다.


3번 무장은 하이퍼 포르티스 빔 포입니다.
원거리 판정의 관통빔입니다.
데미지가 높고,
사거리도 길며,
자체경직도 없는
상당히 우수한 무장입니다.
잔탄은 3회로 적은 편이고,
리로드도 느린 편입니다.
후딜이 긴 편이지만,
빔 라이플로 연계하면 후딜을 대폭 줄일 수 있습니다.
그래서 32를 한 세트로 쓰는게 정석에 가깝습니다.

약간의 문제가 있다면,
기체의 서치거리가 사거리보다 훨씬 짧아서
스킬이 뜨기 전에는
긴 사거리를 활용하지 못한다는 겁니다.
이 부분은 완전히 노락으로 사격해서 극복할 수는 있지만,
어차피 잔탄이 매우 적기 때문에
그냥 사거리는 포기하고,
중거리에서 빔라이플과 연계해서 쓰는게 더 무난합니다.



(가변후)
1번 무장 - 슈페르 라케르타 빔 샤벨 (2도류)
2번 무장 - 샤이닝 엣지 빔 부메랑
3번 무장 - 그리폰 빔 블레이드
4번 무장 - 전탄발사형 필살기


1번 무장은 슈페르 라케르타 빔 샤벨 (2도류)입니다.
준수한 5타 칼입니다.
2,3,4타 모두 부드럽게 스왑이 됩니다.
무장 자체가 가변전보다 더 좋은지는 모르겠지만,
3번 무장과의 연계가 가능하고,
가변후의 스피드, 민첩성, 방어력이 더 높다는 점을 고려하면,
근접전은 가급적 가변후로 하는게 좋다고 봅니다.


2번 무장은 샤이닝 엣지 빔 부메랑입니다.
중거리 실탄 판정의 부메랑입니다.
사거리는 빔 라이플에 비해 짧지만,
적을 따라가는 호밍 기능이 있습니다.
슬로우 효과가 있으며,
잔탄은 2회입니다.


3번 무장은 그리폰 빔 블레이드 입니다.
3회에 거쳐 단타 칼질을 하는 근접콤보입니다.
마지막 3타는 다운됩니다.
1,2회까지만 칼질을 할 경우
다운포인트는 5타중 1타가 들어갑니다.
따라서, 111133까지 치면 다운됩니다.
부스터 다운 효과가 있습니다.

상황에 따라
선타로 쓸 수도 있으나
보통은 111133으로 쓰고,
아군의 지원사격이 있다면
11113까지만 쓰고 빠지면서
부메랑이나 빔으로 추가 딜을 하는것이 더 좋을 수 있습니다.


[스킬]
페이즈 시프트 장갑 - 실탄계열 무기에 대한 방어력이 증가.
뉴트론 재머 캔슬러 EX - 체력이 50% 이하일 때, 대쉬 부스터가 소모되지 않음 + 서치거리 증가 + 레이더에 적군 표시



[운용법]
인피니트 저스티스 건담은
근접 무장과 사격무장이 모두 출중해서
범용성이 매우 뛰어난 기체라고 볼 수 있습니다.
다만, 원거리 교전은
서치거리와 잔탄이 부족하고,
빔 방어스킬이 없어서
불리한 측면이 있습니다.


초반에는
극초반부터 기습을 하는것도 충분히 가능하지만,
적진에 함부로 들어가는 것은
아무리 뛰어난 근접기체라도
집중사격을 당할 위험이 있으므로
적이 크게 빈틈을 보이지 않는 한,
지원사격과 견제사격으로 초반을 풀어나가는 것이 좋습니다.


사격전을 할 때는
적극적으로 앞으로 나서기보다는
아군뒤에서 따라가다가
적이 빔 라이플 사거리 안쪽으로 들어왔을때부터
지원사격을 우선하는것이 좋으며,
빔포와 빔 라이플을 연계해서
32세트로 사격하는게 딜효율이 가장 좋습니다.

그리고
엄폐물을 이용해서 부메랑으로 견제사격을 하는것도 매우 좋습니다.
단, 중근거리에서 견제사격전을 할때
적의 기습을 놓치면 순식간에 당할 수 있으니
적 근접기체에 대한 경계는 필수입니다.

적 근접기체에게
기습이나 돌격기에 당하지만 않는다면,
기동성과 근접무장이 준수한 편이므로
적어도 불리하지 않게 싸울 수 있습니다.


[파츠]
(기동형)
1. 기동 특성 강화 : 민첩+2, 이동속도+30, 대쉬속도+54
2. 점프 부스터 강화 : 대쉬점프시 추가부스터 소비 없음.
3. 강하 키 활성화 : 강하 키 사용시 강하속도 증가
4. 근거리 공격속도 증가 : 근거리무기 공격속도 +10%, 대쉬격투시 속도 +10%, 대쉬격투시 거리 +10%



모든 파츠들을 시험한 결과

방어형은
생존성이 보완되어
중원거리 견제사격전에서의
안정성이 좋아지지만,
어차피 빔 포의 잔탄이 모자라서
전투효율이 크게 오르진 않습니다.
게다가 근접전 비중이 높은 기체인데,
근접전으로 압도하기가 어려워지고,
선타싸움에서 불리해지는게 너무 큽니다.


공격형은
잔탄의 부족을 화력으로 극복할 여지가 있어서
사격전에서 이득을 볼 수도 있지만,
조금만 빈틈이 보여도 너무 쉽게 산화하는데다
근접전에서 이득을 못보는건 방어형과 마찬가지입니다.


밸런스형은
사격전에서는 부족한 점이 여전히 있지만, 나쁘지 않은 전투효율을 보여줬습니다.
그러나 근접전에서 아쉬운건 여전했습니다.


기동형은
사격전에서의 딜교환효율은 떨어지지만,
근접전에서 압도적인 전투효율을 보여줬습니다.
게다가
무부 + 점부솩의 조합으로 인해
부스터의 한계가 사라져서
무한 공중폭격이 가능하고,
기습근접전도 훨씬 더 편해집니다.

따라서,
저는 최종적으로
기특 + 점부솩 + 하강 + 근속 파츠를 선택했습니다.

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